Além do entretenimento: a união estável entre os games e o metaverso

O segmento movimentou cerca de US$ 2,3 bilhões (R$ 11,8 bilhões) no Brasil, fazendo do país o maior mercado da América Latina e o 12º do mundo
games e metaverso

Estranho imaginar que os videogames já foram considerados “coisa de criança”, o conceito de atividades sociais por meio de um mundo virtual está presente há pelo menos duas décadas e atinge diversas faixas etárias. A pesquisa “Gamer Consumer Research” coloca o Brasil como décimo no ranking global por receita gerada, somando cerca de 92,4 milhões de usuários.

Já a consultoria Bain & Company, mostra que jogos eletrônicos são preferência de jovens entre 13 e 17 anos, acima de TV, música e redes sociais. Além disso, o mesmo público tem gasto mais tempo e dinheiro (cerca de US$42 mensais) em jogos imersivos. Os entrevistados ainda afirmaram que o maior atrativo é a experiência em conjunto com interação social. O gamer do metaverso possui um perfil distinto do “gamer clássico”, pois este faz parte de uma comunidade mais ativa dentro das plataformas, optando por jogos como Fortnite, Minecraft, Roblox dentre outros do gênero, onde além da diversão, existem sistemas de compras e recompensas in-game.

A história dos videogames passa pelos jogos imersivos, principalmente durante os anos 2000. Os jogadores de longa data conhecem os precursores desse movimento como Tibia, World of Warcraft, Habbo, Club Penguin, Second Life e o clássico The Sims. Um exemplo de imersão, personalização e interação é o “GTA RP”. Baseado no GTA V, o jogo é um mod criado por fãs que permite construir personagens, interagir com outros jogadores online e ter a própria história. A comunidade do jogo é tão grande que o game já possui parcerias com empresas do mundo físico como iFood e Submarino.

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Enquanto empresas de tecnologia entram na corrida pela colonização do metaverso, a indústria de games está na dianteira, com plataformas digitais consolidadas e milhões de usuários ativos. São os casos de jogos da Epic Games, GTA online, da Rockstar Games, e até o mais voltado para o público infantil, Minecraft, da Mojang Studios. Em um movimento crescente, conforme as produtoras (ou fanbase) criam mundos abertos, permitindo novos modos de interação, o mercado segue o fluxo e se adapta às necessidades dos consumidores.

O mercado de games no Brasil gerou aproximadamente R$ 12 bilhões em receitas em 2021, de acordo com uma estimativa da Newzoo, uma plataforma de pesquisa e análise de dados especializada no setor. Hoje, os usuários podem fazer aquisições de skins em NFT para seus avatares dentro dos games, comprar melhorias, além de negociar e fazer transações dentro de games construídos na rede.

O metaverso é mais do que uma arena para jogos, com batalhas e missões, mas também um palco para todo tipo de evento. A Epic Games, criadora do battle royale Fortnite, destaca-se neste quesito. Artistas como Travis Scott (que se apresentou para quase 5 milhões de usuários simultaneamente), Ariana Grande, BTS e o rapper brasilero Emicida já fizeram shows por lá. Além disso, o festival Rock in Rio também teve a sua versão no Fortnite, chamado de Rock in Verse, que contou com apresentações e diversas atrações exclusivas.

Segundo especialistas, atrações musicais, exposições e galerias virtuais vão se tornar comuns em um futuro bem próximo. A blockchain possibilitou a existência das criptomoedas, de tokens e NFTs de obras de arte, músicas e até memes, mas será dentro do metaverso que todo esse mercado será negociado.

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